Comunidades_ Virtuales

Tuesday, September 27, 2005

LAS COMUNIDADES VIRTUALES COMO CONDUCTORAS DEL APRENDIZAJE PERMANENTE
Las comunidades virtuales de aprendizaje son redes dinámicas para la interacción y conductoras del aprendizaje mediante la potenciación de sus miembros como gerentes del conocimiento. En la actualidad, la educación permanente es una prioridad tanto de las instituciones de educación superior como de las empresas y un medio para adquirir mayor calidad y relevancia. En este artículo se presentan en primer lugar los fundamentos básicos de las comunidades y en particular de las comunidades virtuales, sus características, su dinámica y evolución. Se definen igualmente varios tipos de comunidad virtual. Luego, sobre la base de estos conceptos, se examinan las particularidades de las comunidades virtuales de aprendizaje, como redes sociales que promueven el desarrollo del capital intelectual de sus miembros a través de su capital relacional y social, mediante un nuevo paradigma educativo basado en la facilitación del aprendizaje en un ambiente reticular y participativo. Finalmente, se presentan las condiciones básicas a cumplir para que las comunidades virtuales de aprendizaje puedan convertirse en conductoras de la educación permanente.

una comunidad virtual es "un lugar electrónico donde un grupo de personas se reúne para intercambiar ideas de una manera regular….Es una extensión de nuestra vida cotidiana donde nos encontramos con nuestros amigos, compañeros de trabajo y vecinos, en el parque, en el trabajo o en el centro comunitario". Una definición más técnica sería: "…un grupo de personas que se comunican a través de una red de computadoras distribuidas, …(el grupo) se reúne en una localidad electrónica, usualmente definida por un software servidor, mientras el software cliente administra los intercambios de información entre los miembros del grupo. Todos los miembros conocen las direcciones de estas localidades e invierten suficiente tiempo en ellas como para considerarse una comunidad virtual

Las comunidades virtuales de aprendizaje, en la universidad y la empresa

Las comunidades virtuales de aprendizaje (abreviadas como CVA), presentan las mismas características generales de toda comunidad virtual, pero tienen, por supuesto, sus especifidades y responden a necesidades particulares. Vamos a ver cómo se aplican a ellas los conceptos expuestos en la sección anterior. Imaginemos una Universidad que ofrece cursos de educación a distancia a través de INTERNET y una población de estudiantes interesados en aprender y adquirir los conocimientos ofrecidos mediante esos cursos. Esos estudiantes forman parte de una categoría social de estudiantes potenciales hasta el momento de inscribirse en un curso, momento en el cual pasan a ser un conglomerado focalizado en un tema. Son un conglomerado sin proximidad física, su proximidad es solamente virtual, pues asisten al curso pero no constituyen aún un grupo. Pasan a constituir un grupo en el momento en que se inicia la interacción entre ellos y se configuran ciertos vínculos como resultado de esa interacción.
El proceso de formación de la CVA se inicia en cuanto se definen reglas de participación en el grupo. Generalmente, como lo señalan Palloff y Pratt, la comunidad comienza por crear un sitio web en el cual existirá un reservorio de información en el cual se registrarán los mensajes intercambiados por los alumnos entre si y con el profesor, los documentos que servirán de base al curso y enlaces con otros sitios web que sean relevantes para el tema de discusión del grupo. De esta forma, el sitio web define el territorio virtual de la futura comunidad y, evocando a Powers, establece actividades a realizar y lugares a visitar (reservorios de información). Igualmente, surge una forma de gobierno al establecerse las reglas de participación en el grupo y las normas referentes al proceso de aprendizaje. Estas reglas son establecidas en primer lugar por el profesor, pero para que se desarrolle el carácter comunitario de ese agrupamiento es deseable que sean negociadas entre profesores y estudiantes, de acuerdo a un paradigma educativo cónsono con la reticularidad propia de las comunidades virtuales y su carácter participativo. Según Palloff y Pratt, en el sitio web de un curso típico existen generalmente las siguientes secciones:
· un área introductoria, que incluye un lugar para anuncios importantes, los lineamientos y normas del curso y preguntas frecuentes y sus respuestas;
· un área comunitaria en la cual los miembros del grupo pueden establecer comunicación (asincrónica y sincrónica) e interactuar a nivel personal;
· un área donde figuran los contenidos del curso, organizados de acuerdo a la manera como el curriculum fue construido;
· un área dedicada a reflexiones sobre el aprendizaje a través de medios electrónicos;
· un área destinada a la evaluación de los alumnos, que puede ser estructurada desde el comienzo o agregada a medida que el curso progresa;
· un área para exámenes y asignaciones o para enviar trabajos como temas de discusión, dependiendo de la estructura del curso.

El sitio web puede complementarse con enlaces hacia otros sitios web que contengan recursos de información relevantes para el contenido del curso, un calendario de actividades y una sección de utilidades donde se puede encontrar "software" útil para realizar diversas actividades referentes al curso. Concebido de esta forma, el sitio web, además de ser el territorio virtual de la comunidad de aprendizaje es un reservorio de información, un aula de aprendizaje, un espacio de comunicación y un espacio que vincula a la comunidad con el mundo exterior.

¿Cómo varían las CVA según el nivel académico y el tipo de estudios, es decir, si se trata de estudiantes de pregrado, postgrado o educación continua?. Las CVA pueden variar también según que se creen alrededor de los niveles educativos superiores tradicionales -pregrado y postgrado- o en educación continua. En los niveles educativos clásicos, las CVA tenderán a ser más estructuradas y focalizadas y con requisitos más formales de admisión, egreso y evaluación. Su actividad girará fundamentalmente en torno a la adquisición de conocimientos sobre una materia específica y el estudiante puede pertenecer a tantas CVA como materias curse, con lo cual su actividad estudiantil se vuelve relativamente compleja. A nivel de postgrado, la orientación de la CVA continuará vinculada a un contenido específico, pero incorporará también contenidos relevantes para los trabajos de investigación que realicen los miembros de la CVA como parte de sus tesis de grado. En la educación continua, las CVA también serán focalizadas, pero sus requisitos serán más flexibles y estarán orientadas a los problemas que confrontan sus participantes en su actividad laboral, pues la mayoría de sus miembros serán generalmente trabajadores incorporados al mercado de trabajo y con intereses muy específicos. Cada ambiente crea la posibilidad para el surgimiento de un tipo de comunidad, favorece o inhibe la aparición de ciertos rasgos y requiere una planificación y gestión particular por parte de sus administradores y condiciona una dinámica específica entre sus miembros.

¿por qué las comunidades virtuales de aprendizaje son conductoras del aprendizaje permanente?
El núcleo de este trabajo descansa sobre la idea según la cual las CVAs son conductoras del aprendizaje permanente. ¿Qué significa ser conductoras del aprendizaje permanente?. Para responder esta pregunta evocamos la diferencia entre el paradigma tradicional de educación y el paradigma moderno apoyado por la virtualización. Un paradigma es un modelo que contiene normas, patrones y reglas para concebir el mundo de una forma y actuar sobre el en base a esta forma de concebirlo (Barker, 1995). El paradigma tradicional de educación supone que la educación es un que se entrega a personas deseosas de adquirirlo. Una persona poseedora de esos conocimientos (profesor) legítimamente autorizada por una organización para entregar el bien (universidad, empresa), transmite esos conocimientos a otras personas interesadas en adquirirlos (estudiantes), reuniéndolos en un espacio físico (aula) donde se produce el acto educativo. El nuevo paradigma educativo supone que los conocimientos se pueden adquirir a través de un proceso de enseñanza y aprendizaje, que son inseparables, en el cual una persona (profesor) facilita a otras su adquisición de conocimiento, orientándolos sobre la manera de acceder a recursos de información y comunicación, que reposan en diversos lugares, organizaciones y personas (distribuidos en una red). En el primer caso, el paradigma es transmisor en el segundo facilitador (Silvio, 1999; Chacón, 1997). En líneas generales, el paradigma moderno se basa en la facilitación del aprendizaje, la interactividad entre el profesor y el alumno y entre alumnos entre si, la asociación reticular de un grupo de personas, que conforman asi una CVA. Así, si las CVA son portadoras de ese nuevo paradigma, se convierten automáticamente en el instrumento fundamental del aprendizaje. En el paradigma tradicional el conductor del aprendizaje es el profesor y la organización educativa a la cual pertenece, en el nuevo paradigma el conductor es la CVA, en la cual el profesor y la organización son facilitadoras. Es la comunidad la que conduce el aprendizaje a través de su capital relacional y social y el capital intelectual integrado por todos sus miembros. En otras palabras, el poder conductor del aprendizaje de las CVA se basa en su capacidad para movilizar un capital relacional y social para crear capital intelectual entre sus miembros y repotenciar su capital social en un proceso acumulativo. La reticularidad del aprendizaje a través de la comunicación mediante computadora es una condición esencial sobre la cual se basan las CVA como conductoras del aprendizaje y es el pilar esencial sobre el cual descansa una nueva pedagogía, que Haughey y Anderson llaman la "pedagogía de Internet" (Haughey y Anderson, 1998).
Las CVA responden a la misma dinámica de creación y desarrollo de comunidades virtuales en general, delineadas por Powers, Hagel y Armstrong y Figallo, las cuales hemos descrito en la segunda sección de este artículo y los requerimientos de esa dinámica son condiciones esenciales para que puedan conducir el aprendizaje. Pero, además de estas condiciones generales propias de toda comunidad virtual, las CVA requieren la satisfacción de condiciones específicas, derivadas de su naturaleza particular, como lo señalan Palloff y Pratt, por una parte, y Kowch y Schwier, por la otra. Según Palloff y Pratt, una CVA debe satisfacer las siguientes condiciones:
· Fines compartidos entre sus miembros
· Resultados focalizados
· Equidad de participación para todos sus miembros
· Normas y lineamientos mutuamente negociados
· Trabajo en equipo
· Orientación por parte de los profesores
· Facilitación del aprendizaje colaborativo
· Creación activa de conocimientos y significados
· Interacción y retroalimentación

El territorio virtual o el espacio donde la comunidad se hace realidad, debe responder a cumnplir estas condiciones, es decir, el sitio web, su estructura y funcionamiento debe contribuir a satisfacer estas condiciones. Además, Kowch y Schwier agregan que la tecnología de la cual se sirve la CVA para su vida cotidiana debe permitir una negociación permanente, intimidad entre sus miembros, compromiso y participación (Kowch y Schwier, 1997: 6). En sintesis, la capacidad de las CVA para conducir el aprendizaje no aparece sola, por el hecho de haberse creado. La CVA descansa sobre sus miembros y finalmente son ellos quienes deben establecer las condiciones y utilizar su potencial para conducir su propio aprendizaje. No obstante, hay un cambio fundamental que debe producirse tanto en el cambienta académico como el corporativo para que esta capacidad de conducción se haga realidad. Si los paradigmas de trabajo académico y corporativo permanecen inmutables, la CVA será en enclave de innovación en un medio cerrado. La tecnología puede ayudar a cambiar esos paradigmas, pero finalmente todo depende del ser humano que usa la tecnología. Si se concibe la tecnología como algo externo al ser humano, ella operará en su propio circuito con un grupo de iniciados. Si los usuarios manifiestan una actitud abierta a la innovación tecnológica y receptiva a sus beneficios, hay mayores probabilidades de que la tecnología se integre al flujo normal de las actividades de una organización, Esta es, pues, la condición final para que las CVA puedan conducir satisfactoriamente el aprendizaje en el ambiente académico y corporativo: integrarlas al flujo normal de las actividades hasta que se vuelvan parte de la vida de las organizaciones.

Se ha visto en las redes de computadoras una suerte de paradigma de la aldea global que profetizara McLuhan, cuyos habitantes volverían a relacionarse de manera análoga a las tribus primitivas. Quizá las 200 comunidades actualmente activas en el ciberespacio lo confirmen.
Que para crear realidades el lenguaje es más que suficiente ya lo sabían los primeros hombres. Aún en nuestros días, algunos aborígenes australianos mantienen la tradición de los songlines, trazos de la canción que mientras va nombrando el entorno, lo va creando y manteniendo como un mapa. Fueron enseñadas a los hombres por sus dioses, y las han ido transmitiendo oralmente.Bruce Chatwin, un apasionado del nomadismo, cuenta que son estas canciones las que permiten a esos trashumantes el desplazarse por su territorio sin perderse. Para poder andar por un camino hay que saber la canción que lo habilita, cuando un grupo decide hacer parte de su trayecto por una senda ajena, tendrá que procurarse quien le enseñe el canto correspondiente. Pero como para el que camina el territorio no es más que la vía que recorre, las canciones más que fronteras dibujan la red de las interacciones de los grupos.La realidad virtual basada en texto consiste justamente en la creación del mundo solamente mediante palabras, no sólo como siempre lo hizo la literatura, sino en un sentido más fuerte, más fáctico, el sentido mágico que atribuimos a los seres humanos primitivos. La herramienta técnica que los propicia son los MUD (Multi User Dungeons, Mazmorras Multiusuario).

http://www.redtercermundo.org.uy/revista_del_sur/texto_completo.php?id=1070

En una era en que el carnaval de imágenes y sonidos desatado por la cultura audiovisual parece haber dado el golpe de gracia al ancestral libro, el Mud (Multi User Dungeon) es un elemento anómalo.
De partida, está hecho sólo de palabras, la misma materia prima de un texto tradicional. Por eso, más que un típico juego de computador, es una especie de libro interactivo, una versión virtual de los ya clásicos juegos de rol.
Las imágenes de fantasía, entonces, existen sólo en la cabeza del obsesionado jugador, sumergido en increíbles aventuras de guerreros que luchan contra dragones blancos en mundos donde hay magos, clérigos, hechizos y conjuros.
Así, esas magníficas historias se van generando momento a momento, a través de las órdenes escritas que cada jugador da a su personaje, representado en pantalla por un humilde carácter de texto.

http://www.mouse.cl/antes/Nro.093-1997.14.08/Nro.093C.html

BREVE RESEÑA DE LA INTERNET RELAY CHAT (IRC)
IRC es el acrónimo de Internet Relay Chat, y es un protocolo que permite intercambiar mensajes en forma directa al mayor número de usuarios conectados simultáneamente a la red, con todas las otras personas que en ese instante están conectadas a los tantos servidores IRC diseminados en toda la red. Permite la participación de la conversación en tiempo real con recursos limitados. Con frecuencia se lo utiliza para charlas simples, a veces utilizado como un juego lúdico intranscendente, otras veces se lo ha empleado para cosas mas serias, por ejemplo durante la Guerra del Golfo para obtener noticias en directo así como en otras situaciones catastróficas.
Para poder acceder a un servidor IRC es necesario contar con un programa que nos permita la conexión y dialogar con los restantes usuarios. En cada servidor IRC hay decenas de canales de discusión. Los canales disponibles son de 4 tipos: canales públicos y abiertos a todos los participantes; los canales secretos; los canales ocultos y canales comprimidos. -Luego es necesario elegir un nickname (apodo) que será el nombre con que uno se identificará, protegiéndose de la identidad. Finalmente, los participantes de un mismo canal se presentan a lo largo de una lista. Para enviar un mensaje a alguno de los participantes se debe cliquear sobre su nickname y aparecerá una especie de caja donde uno puede escribir su mensaje, enviar fotos archivos de texto, etc. Asimismo para ver los mensajes que los demás miembros del canal nos envían, en la pantalla aparecerá un icono con el nickname, el cual hay que cliquear y allí aparecerá el mensaje.
Mas allá de la descripción de los procedimientos para llevar a cabo la comunicación, existen reglas de comportamiento en lo que atañe a la interacción entre los sujetos para facilitar la comunicación y optimizarlas; ello es conocido con el nombre de Netiquete. Entre las variadas reglas podemos citar las siguientes: hacer un saludo general al entrar, no escribir en mayúsculas (ya que es considerado como un insulto), no inundar el canal con texto, no utilizar lenguaje grosero, etc. Resulta frecuente que en los canales de chat, estas reglas arriba mencionadas rara vez se cumplen.
Otro elemento importante que apareció a medida que se fue desarrollando la cultura del IRC, es la utilización de los emoticones, es decir dos o más caracteres que simbolizan un sentimiento o estado de animo: Se sugiere observarlos girando la cabeza hacia la izquierda y con un poco de imaginación a modo de ejemplo, :) representa una sonrisa, una formulación sarcástica o una broma, :( al usuario no le ha gustado una frase o esta deprimido.
El diálogo interactivo alcanza muchas veces los limites mas insospechados. El amparo del anonimato hace que ninguna situación tenga demasiada trascendencia.
Según Rheingold dicho proceso comunicativo ha permitido construir una subcultura global a partir de tres elementos: fundamentales: identidades artificiales pero estables, rápido ingenio y el uso de palabras para construir un contexto compartido imaginario de conversación. El primer elemento hace referencia a que nunca podemos estar seguros acerca de la persona que se esconde detrás de su sobrenombre o nic, en cuanto al ingenio veloz, la rapidez de la respuesta es importante en este medio escrito al igual que en una relación cara a cara, la ausencia visual y la reconstrucción del contexto social, sin las expresiones faciales, tonos de voz, ambiente físico compartido constituye el tercer elemento.

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JUGANDO A TRAVES DE LA RED: LOS MUD´s

Dentro de Internet, existen muchos servidores que nos proporcionan momentos de ocio a través de sus juegos. Podemos jugar partidas de ajedrez, de trivial con otros usuarios, etc. Pero, quizás, el juego estrella de Internet son los MUD´s.
MUD es la abreviatura de Multi-User Dungeon. Se trata de un juego de situación en línea, en el que muchos usuarios de la red interactuan en un medio imaginario, dentro de situaciones creadas mediante mensajes que aparecen en pantalla, corriendo todo tipo de aventuras.
Existen distintos tipos de MUD´s dependiendo del tema que traten: desde los de fantasía (en los que abundan dragones, magos, caballeros, etc.), hasta los de ciencia ficción basados en las novelas de dicho género, en los cuales se asume el papel de protagonista.
A diferencia de otros servicios de Internet, los MUD´s han ido evolucionando en su tecnología y, en la actualidad, podemos encontrar clientes de MUD tridimensionales, con ampliaciones multimedia que nos permiten escuchar sonidos y controlar el movimiento de los personajes mediante el ratón.
Los MUD´s se relacionan con las Internet Relay Chats (IRC), porque al igual que éstas, permiten a los usuarios de cualquier lugar establecer una conversación en línea: el usuario accede a un ordenador en el que se están efectuando los MUD´s y dentro de él selecciona la habitación donde se encuentra un MUD específico. Se diferencian de las "Chats" en que la conversación debe mantenerse dentro del contexto del juego (un juego con reglas, estrategias y límites).
Los jugadores de los MUD´s, amplían su modo de expresión los "smiles" (monigotes o caras), utilzados en muchas comunicaciones de Internet, tales como una cara feliz :-) o una cara triste :-( . Para interpretar estas caras que aparecen en la pantalla tenemos que mirarla girando la cabeza hacia la izquierda.

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JUEGOS EN EL CIBERESPACIO
Al primer juego multiusuario en Internet, desarrollado por Richard Bartle y Roy Trubshaw, se le llamó MUD (Multi-User Dungeon) porque en el juego un aventurero se intrroduce en un lugar hostil, al estilo del juego de rol "Dungeons & Dragons" (D&D), aunque ahora el acrónimo se emplea sobre todo en el sentido Multi-User Dimension. En la actualidad hay varios tipos de MUD, según su temática y el programa servidor que los mantiene. Cada tipo de MUD tiene su estilo y no hay por qué limitarse a uno. Algunos MUD se agrupan en familias: la familia de los Tiny* está orientada a las relaciones sociales y es similar al IRC; la familia LP* de MUD, incluyendo los Diku y AberMUD, están basados en juegos de rol de aventuras. Un MUD puede describirse como un servidor de Internet en modo texto que proporciona un entorno para relaciones multiusuario. Los usuarios pueden ser personas conectadas al MUD o autómatas (programas). Además de conversar, los usuarios pueden examinar y manejar objetos. Cada usuario puede moverse de una habitación a otra, teniendo en cuenta que aquí una habitación es una zona del escenario virtual, como un claro en un bosque o un rincón en una cueva. Cada habitación tiene características únicas, y en ella hay diferentes personas (o autómatas) y objetos. Al entrar en una habitación, el MUD da una descripción textual de la misma, una lista de personas o autómatas, los objetos que hay en ella y los lugares a donde se puede ir desde allí. La mayoría de los MUD son juegos de rol, con temas de fantasía basados sobre todo en D&D. Los jugadores deben ir ganando experiencia en el juego, explorando el mundo y realizando misiones. Los personajes que lleva un jugador pueden morir y desaparecer en el juego, igual que los monstruos que combaten, siendo el objetivo final conseguir suficientes puntos de experiencia para convertirse en "inmortal", en un mago, "wizard". Los "wizards" son los responsables de mantener el MUD, el código del programa y su seguridad, y de asegurar que los jugadores respetan las reglas del juego. Para conectar con un juego hay que conocer primero su dirección IP y el puerto. Acontinuación, mediante telnet o con un cliente MUD específico nos conectamos a esa dirección. Algunas direcciones MUD son:
Discoworld. Basado en las novelas de Terry Pratchett. discworld.imaginary.com (204.73.178.25) 4242
Masquerade. Juego de vampiros.phobos.unm.edu (129.24.8.3) 4444
Medina. MUD de combate en castellano.147.83.61.3 4000 Paranoia. MUD asesino en castellano.genio.eui.upm.es 9000

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Ejemplo de mapas de MUD

http://www.cybergeography.org/spanish/muds_vw.html

Ejemplo de juego MUD
http://www.balzhur.org/

Mas sobre los MUD

"Imagina que viajas a un país lejano y a una bonita ciudad, pero tu amigo o amiga del alma no ha podido ir contigo. Debes escribirle una carta con urgencia para contarle que estás hospedado en un hotel de tres pisos. El hotel está situado en una pequeña plaza rodeada de jardines junto a la biblioteca pública, que resulta ser un edificio antiguo con amplios ventanales. Al final de la calle principal, hacia el norte, hay una zona de bares por donde pasea la gente y donde se oyen continuamente risas y alboroto.
A la izquierda del hotel, hacia el oeste, está la calle de las tiendas, aunque no recuerdes muy bien ahora cómo se llama. En esa calle hay una panadería donde hacen un pan delicioso.
Un poco al oeste de la panadería está la tienda de artesanías más importante de la ciudad; hay unos recuerdos realmente preciosos y unas camisetas que te encantaría llevarle a tu amigo cuando volvieses.
Justo detrás del hotel, hacia el sur, crees haber visto una pequeña caleta con barcas y barquitos de paseo. A la derecha del hotel, hacia el este, se extiende un larga avenida, que te han dicho llega hasta el antiquísimo castillo que da nombre a la ciudad (tienes que ir a visitarlo).
Estas son algunas palabras que utilizo el autor de Balzhur, uno de los mejores MUDs en español (o castellano).
Interesante que se pueda escribir

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Desde los primeros años setenta, los juegos de Dragones y Mazmorras han gozado, en el mundo anglosajón, de un éxito y una preeminencia que jamás llegó a consagrarse del todo en España. Cuando éstos complejos juegos de mesa se cruzaron con el fenómeno emergente de Internet, el resultado fue un híbrido interactivo que tampoco cuajó mayoritariamente en España, pero cuyos efectos, logros y presencia es, como mínimo, reseñable. Los MUDs, juegos de rol por Internet, entre usuarios españoles, no gozan de una importancia numérica comparable, siquiera, a la de algunos de los servidores de IRC más modestos. Sus usuarios, sin embargo, no dudan en destacar las enormes ventajas que tienen sobre éstos últimos. En este artículo y el del próximo número, intentaremos dar a conocer en qué consisten estos juegos de rol cibernéticos, cuáles son sus atractivos y cuáles las polémicas que generan, qué tipo de relaciones sociales ponen en marcha, de qué forma han evolucionado y superado ampliamente la categoría de ‘juego de rol’ y hasta qué punto tienen razón sus usuarios en dedicarle las enormes cantidades de tiempo que le dedican.

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Identidad en Internet
Sherry Turkle

Las tecnologías de la vida cotidiana alteran nuestra manera de ver el mundo. La pintura y la fotografía se apropiaron de la naturaleza. Cuando miramos girasoles o nenúfares, los vemos a través del prisma de cómo se los ha pintado. Cuando nos casamos, la ceremonia y la celebración consiguiente «producen» fotografías y cintas de vídeo que suplantan al acontecimiento en sí y se convierten en nuestros recuerdos del mismo. También los ordenadores nos empujan a hacer las cosas de maneras diferentes. Con los ordenadores podemos simular la naturaleza en un programa, u olvidamos por completo de ella y construir «naturalezas alternativas», limitadas tan sólo por nuestras capacidades de imaginación y abstracción. Por el momento, una de las más espectaculares de dichas «naturalezas alternativas» es la que constituyen los entornos interactivos conocidos como MUD.
En los MUD (siglas de multiuser dungeons o multiuser domains), participantes de todo el mundo, cada uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que sólo existen en el ordenador. Los MUD son realidades virtuales sociales, en las que participan cientos de miles de personas. Se comunican unos con otros individualmente o en grupos. El acceso no es difícil ni caro. Sólo se necesita tener acceso a Internet, que está al alcance de cualquiera.
Se ingresa en un MUD mediante un comando telnet que conecta un ordenador con otros de la red. Para empezar, se crean uno o varios personajes: se especifica su género y otras características físicas y psicológicas. Los demás «jugadores» del MUD pueden leer esta descripción. Los personajes creados no tienen por qué ser humanos, y existen más de dos géneros. Incluso puede haber personajes múltiples («un enjambre de abejas») o mecánicos (se puede diseñar y desplegar un programa que se presente como una persona o, si se lo prefiere, como un robot). Algunos MUD tienen temas concretos, otros son de tema libre. Cuando escribo esto, en 1994, existen en Internet más de trescientos MUD accesibles.


ENLACE

MUD, Multi User Dungeon, literalmente "mazmorra multiusuario".


Descripción
Es un juego de rol en línea, el cual se ejecuta en un servidor al cual se conectan los jugadores a través de internet, mediante una terminal de Telnet o un software especialmente diseñado (ZMud, GMud, etc.) para estos juegos, que suelen permitir leguajes de scripting, creación de mapas, colorear textos. Los jugadores cuentan con un personaje creado en forma de cuenta en el servidor.
El interfaz del servidor se basa solo en texto que transmite a los jugadores (clientes), mediante el cual describe el lugar donde se encuentra su personaje, el inventario que lleva, los sucesos que ocurren a su alrededor, las descripciones de objetos, el clima, etc., de igual manera que lo haría un Master en un juego de rol de mesa.
El jugador interactúa con el mundo y los NPCs (Non Playing Characters, personajes controlados por el servidor) mediante comandos de texto, como matar, caminar, recoger, mirar, etc. Los personajes también tienen aptitudes y habilidades que van avanzando a medida que juegan. Cada sesión, el personaje queda grabado en una base de datos, para que el jugador pueda retomar desde el último punto en la siguiente sesión. Existen muchos MUDs, con diferentes ambientaciones, estilos y mecánicas. En general en todos ellos el objetivo principal es avanzar al personaje tanto en sus habilidades como en su economía y equipamiento, comunmente por medio de batallas o misiones en las que ganan experiencia.
Una característica única de este tipo de juego en línea es que permite la interacción social con un gran número de jugadores (comunmente hay cientos de personas conectadas), a través de sus personajes, y permite no sólo charlar, si no aliarse para derrotar enemigos, cumplir misiones, curarse, hacer comercio e incluso luchar el uno con el otro.
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Evolución
Los MUDs fueron creados hace muchos años en las primeras épocas de internet cuando la mayoría de los programas se manejaban por texto.
Obviamente el género evolucionó con el tiempo, y se crearon juegos del mismo tipo pero con interfaces visuales y gráficos cada vez más avanzados, a los que se llamó MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Actualmente existen muchos juegos de este tipo, entre los que se encuentran: Ragnarok, MU Online, Tibia, Hellbreath, Diablo, Neverwinter Nights, Lineage 2 y World of Warcraft.
La temática sin embargo sigue siendo la misma: avanzar un personaje en capacidades físicas y habilidades, equipamiento y riqueza.
Véase también:
MOO (MUD orientado a objetos)

Petria es un MUD,
o lo que es lo mismo, un juego multiusuario en modo texto ambientado en la época medieval, en el que puedes jugar con gente de lugares muy diversos a la vez.
De forma más clara y sencilla, Petria es un mundo fantástico en el que darás vida a un personaje, con el cual, empezando desde cero, llegarás a ser inmortal. Para ello, lo que tienes que hacer es ir matando todo tipo de "bichos" que te irán dando los puntos de experiencia necesarios para ir ascendiendo de nivel.
Obviamente, además, al ser multiusuario, jugarás a la vez con muchas personas, harás amigos, también enemigos... ¡e igual consigues salir con novio/a! ;)
Pues venga, no lo dudes más, ¡y a jugar! :)
ENLACE http://petria.wolfpaw.net/entrada1024.html

Introducion a las news para posibles nuevos usuarios de news

Si para ti, internet es la web y el correo, si navegar es moverte por un portal y ver su publicidad, si no te interesa saber mas... pues no sigas leyendo, vuelve a tu portal. Si por el contrario, tienes inquietudes, crees que en internet hay algo más no tan comercial y ademas no te crees todo lo que te cuentan, entonces con este articulo puedes sacar mucho provecho, sigue leyendo.
Las news (usenet) son como un gigantesco tablon de anuncios a escala mundial donde sus usuarios se juntan para debatir, consultar, informarse y ayudarse principalmente. Usenet es la mayor comunidad online del mundo, ni mas ni menos. Existe desde 1979, la web solo desde desde 1995. Por mucho tiempo, usenet fue la conciencia de la red y el punto de reunion de los internautas, hasta que desembarcó la internet como modelo de negocio.
Las news se dividen en grupos, cada uno dedicado a un tema determinado, y en mas de 100.000 grupos puedes encontrarte de casi todos los temas y en diversos idiomas. Estos grupos se nombran jerarquicamente clasificando su tematica de mas general a mas concreta.
El corazon de las news son los usuarios y sus temas preferidos, no es ninguna empresa ni ningun negocio. Las news son el espiritu de internet, existen desde mucho antes que esta y son llevadas por sus usuarios que son quienes les dan vida y las mantienen.
Para tu tranquilidad, al suscribirte a un grupo, no estas dando ningun dato tuyo a nadie, no te vas a infectar de virus ni nadie te enviara correo basura. Tampoco te va a obligar nadie a que leas, preguntes o contestes. Tampoco puede saber nadie si estas o no leyendo las news, sin embargo, si te decides a escribir has de tomar las precauciones tipicas de los lugares publicos, y bueno, los suministradores de internet SI tomarán medidas en casos concretos de abuso, que no son normales, pero que hacen que esto no sea una selva sin control.
Quizas te asusten las news en tu primera visita pues te puedes encontrar expresiones y personas de todo tipo. Las news son la libertad de expresion y todo el mundo puede dar su opinion sin que nadie pueda censurarle por ello, es como la calle. En las news te encontraras personajes muy raros, ellos tambien tienen derecho a vivir y a expresarse, tu eres libre de compartir o no sus opininiones, aunque te hagan reir o te enfaden y los veas como de otro mundo, tambien tienen derecho a expresarse, el mismo derecho que tu tienes a pasar de ellos o denunciarles.
Si ya conoces el chat, las news no son tan interactivas, pero si quieres una respuesta, ayuda o quedar con alguien, no has de estan conectado en todo momento, simplemente, envias el mensaje y esperas la respuesta en unas horas o el dia/s siguiente/es.
Si ya conoces los foros web, las news son similares aunque con mas ventajas, la audiencia de un foro web se reduce a los que visiten esa pagina, la publicidad y los mensajes que lees es solamente la que quieren los dueños de la pagina, algunos incluso comercian con tus habitos de lectura y tu direccion de correo para mantener su negocio. En los foros web, generalmente tienen control absoluto sobre lo que lees y a quien lees, sobre el vocabulario o las formas que se usen, tambien suelen controlar a quienes piensan de modo diferente del moderador (que suele estar pagado) o van en contra de los intereses del foro del portal.
En un foro web, si algun dia se cae el servidor, te quedas sin foro, ademas de que debes peregrinar por muchas paginas web para leer todos tus temas favoritos con la consiguiente perdida de tiempo.
Por ultimo, si el foro web no es rentable, lo borran despreciando a sus usuarios y dejandolos tirados, o lo que es peor, lo hacen de pago o comercian con tus datos.
En las news tu audiencia son miles de personas, incluso habrá expertos que te pongan en evidencia si no dices la verdad. Un grupo de news es casi eterno, sobrevive a sus creadores y nuevas generaciones de usuarios le dan vida y sacan provecho de el. Bueno, tambien la usenet tiene publicidad, como los foros web, pero de vez en cuando, sus usuarios se encargan de reducirla.
Una de las grandes ventajas de las news, es que tienes juntos todos los temas que te interesan en un unico programa que usa muy pocos recursos, se puede leer en ordenadores poco potentes, y si un dia no funciona tu servidor, entras en otro servidor diferente, los grupos y los mensajes deberian ser los mismos en casi todos los servidores, asi no dependes de tu suministrador unicamente.
Si te preguntas porque nadie te habia avisado de ¿que son? las news, pues puede ser porque tu suministrador de internet, o el disco que te instalo tu conexion de internet, o tu soporte tecnico, etc, se preocuparon solo de que accedas a la web, que es lo mas facil y conocido, incluso en muchos casos, te suscriben directamente al portal de tu suministrador, u otro portal comercial, etc donde esperan que naveges y dejes mucho dinero comprando para mantener su modelo de negocio.
En este mundo con una internet comercial, no les interesa que entres en las news, donde puedes tener noticias de actualidad gratis, servicio tecnico que no te puede cobrar tu suministrador y que te dan gratis otros usuarios, noticias/hechos que no les gusta a las empresas o los politicos que sepas, entretenimiento gratis, y muchas cosas más. Recuerda, en las news GANAS TU, TU eres el beneficiado, por eso debes entrar en las news. Te esperamos!
Date un plazo de 2-4 semanas para leer en diferentes grupos de news, no te dejes llevar por la primera impresion. En las news tienes mucha mas audiencia leyendo y escribiendo que en ningun foro en web. Ademas son muchisimos mas rapidos de leer los mensajes que en una pagina web y se pueden hacer busquedas detalladas de mensajes atrasados por ejemplo en: http://groups.google.com/advanced_group_search

Monday, September 26, 2005

Introducion a las news para posibles nuevos usuarios de news

Si para ti, internet es la web y el correo, si navegar es moverte por un portal y ver su publicidad, si no te interesa saber mas... pues no sigas leyendo, vuelve a tu portal. Si por el contrario, tienes inquietudes, crees que en internet hay algo más no tan comercial y ademas no te crees todo lo que te cuentan, entonces con este articulo puedes sacar mucho provecho, sigue leyendo.
Las news (usenet) son como un gigantesco tablon de anuncios a escala mundial donde sus usuarios se juntan para debatir, consultar, informarse y ayudarse principalmente. Usenet es la mayor comunidad online del mundo, ni mas ni menos. Existe desde 1979, la web solo desde desde 1995. Por mucho tiempo, usenet fue la conciencia de la red y el punto de reunion de los internautas, hasta que desembarcó la internet como modelo de negocio.
Las news se dividen en grupos, cada uno dedicado a un tema determinado, y en mas de 100.000 grupos puedes encontrarte de casi todos los temas y en diversos idiomas. Estos grupos se nombran jerarquicamente clasificando su tematica de mas general a mas concreta.
El corazon de las news son los usuarios y sus temas preferidos, no es ninguna empresa ni ningun negocio. Las news son el espiritu de internet, existen desde mucho antes que esta y son llevadas por sus usuarios que son quienes les dan vida y las mantienen.

Qué es spam: Definiciones.

La palabra "spam" tiene un significado original en el idioma norteamericano. Esa palabra significaba, y supongo que significa, un tipo de embutido de cerdo enlatado y elaborado. El americano común lo asociaba a una comida de mal aspecto, y nada nutritiva. Parece que todavía hoy en día se puede encontrar en alguna carnicería norteamericana, especialmente de Haway.
La cosa está en cómo un termino con el significado original de ese embutido terminó designando el mensaje multirrepetido en las news.
Según parece el proceso parte de una escena de la comedia británica Monty Phython. En esa escena, que se desarrolla en un restaurante, se sirve el spam como plato único, de manera que el cliente se ve obligado a tomarlo, y se termina en un canto llevado a cabo por unos vikingos en el que se repite el término "spam" hasta que ahoga toda otra comunicación. Ambas cosa parecen recoger elementos propios del spam en los grupos de noticias, por un lado son envíos no socilitados que tienes que soportar lo quieras o no, y por otro son tan masivos y repetitivos que terminan por inundar los grupos de noticias "enterrando" toda comunicación y estropeando así la función y utilidad de los grupos de noticias."

MUD's
En los MUD (siglas de multiuser dungeons o multiuser domains), participantes de todo el mundo, cada uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que sólo existen en el ordenador. Los MUD son realidades virtuales sociales, en las que participan cientos de miles de personas. Se comunican unos con otros individualmente o en grupos. El acceso no es difícil ni caro. Sólo se necesita tener acceso a Internet, que está al alcance de cualquiera.
Se ingresa en un MUD mediante un comando telnet que conecta un ordenador con otros de la red. Para empezar, se crean uno o varios personajes: se especifica su género y otras características físicas y psicológicas. Los demás «jugadores» del MUD pueden leer esta descripción. Los personajes creados no tienen por qué ser humanos, y existen más de dos géneros. Incluso puede haber personajes múltiples («un enjambre de abejas») o mecánicos (se puede diseñar y desplegar un programa que se presente como una persona o, si se lo prefiere, como un robot). Algunos MUD tienen temas concretos, otros son de tema libre. Cuando escribo esto, en 1994, existen en Internet más de trescientos MUD accesibles.

Monday, September 19, 2005

Web Chat

El Web Chat es la modalidad de conversación en tiempo real por la red que permite acceder a una sala mediante un navegador (previo ingreso a un sitio. Es el estilo de chat que más atrae a la gente.

Se podría decir que los portales son canales de contenidos y de servicios mezclados entre salas de chat. Aunque poco apreciado por los anunciantes el chat es el servicio que más tráfico brinda a los sitios. Se podría decir que para medir él trafico de gente basta con entrar a las salas de chat.

Según la tecnología sobre la cual estén construidas, existen dos tipos de salas de Webchat: las HTML (una referencia al lenguaje en el que se construyen las paginas Web) y las Java Chat (como las que tiene, por ejemplo, Terra). Para poder chatear en las salas con Java es necesario que el navegador este preparado para recibir esa clase de información. Para eso se necesita una PC con las versiones 4.0 instaladas, de Internet Explorer o del Netscape Navigator.

El funcionamiento del Webchat es sencillo. Basta con entrar a un sitio, dirigirse a la zona dedicada al chat y elegir una sala y un nick e ingresar. El tablero de operaciones es fácil de maniobrar. Lo básico del sistema son tres ventanas: La primera, y la más grande, muestra a los diálogos de los usuarios; la segun-da, la lista de personas conec-tadas (ubicada general-mente a la derecha), y la tercera es un pequeño espacio donde se debe escribir lo que se quiera decir al resto de las personas que ingresaron a ese Webchat.

Hay sitios que convocan a diferentes personalidades de la cultura, la política, el deporte o el espectáculo, que es muy usado por los sitios locales AOL, Ciudad Internet, El Sitio. Com, UOL y Terra. Consiste en invitar a una figura de cualquiera de esos ámbitos para que chatee con la gente que ingrese en la sala en ese momento. Sin embargo, este sistema todavía tiene algunas desventajas que los administradores de chat no pueden superar: si hay demasiada gente suele producirse un caos incontrolable y ni el invitado ni los usuarios disfrutan del momento.

MARKETING DE COMUNIDADES VIRTUALES
Gran parte de las comunidades virtuales se basan en actividades de consumo, por lo que son de vital importancia para los estrategas de marketing, ya que ofrecen un panorama inmensamente rico, preciso y en tiempo real sobre las pautas de consumo de productos, servicios y tendencias. Para poder sacar partido a la información que estos grupos de consumidores nos brindan es fundamental tener en cuenta los siguientes aspectos:
Los consumidores de comunidades virtuales no son meros receptores de información, sino que también funcionan como creadores de la misma. Juzgan activamente las ofertas de consumo realizadas por los distintos sectores y empresas del mercado, dando pistas sobre el funcionamiento de determinados lanzamientos y la penetración de determinados productos. Del mismo modo, ofrecen información de gran valía acerca de la satisfacción o insatisfacción generada en torno a distintos hechos de consumo.
En medios tradicionales como la televisión, las relaciones entre la empresa y el consumidor son binodales, mientras que en el medio virtual son multinodales. Esto quiere decir que la empresa es capaz de comunicar con miles de individuos que a su vez están conectados entre sí. El marketing de comunidades virtuales se diferencia del marketing de bases de datos en la interactividad. Frente a la frialdad y distanciamiento de las bases de datos, el estudio del consumidor en el hábitat online nos proporciona información cualitativa en tiempo real .
El estudio de estos grupos de consumidores revela distintas divisiones, multitud de nichos y microsegmentos de inestimable valor para aprender a conocer en profundidad al consumidor final. En un futuro próximo, el hombre de marketing aprenderá a tratar a los miembros de las comunidades virtuales como socios en promoción y distribución.
La aplicación del método netnográfico de forma profesionalizada garantiza el hallazgo de sinergias que en un futuro muy próximo constituirán buena parte los estudios de mercado de la mayoría de las empresas líderes en sus sectores.
La necesidad de conocer y escuchar al consumidor online se hace, si cabe, más patente en el sector de la electrónica de consumo, debido a la propia naturaleza de sus usuarios y al compromiso y naturalidad con que están poblando foros de opinión y comunidades afines. Es en este último caso donde será -donde ya es- más necesario tener en cuenta el método netnográfico como valiosísimo complemento a los tradicionales estudios de mercado. La Red ha generado enormes espacios de continuo intercambio de información. Los consumidores de miles de marcas y productos acuden diariamente a foros de opinión donde exponen de forma libre y voluntaria sus opiniones, sus inquietudes, sus preferencias y sus quejas. Desoírles supondría adoptar una actitud miope y rancia.
Los visitadores de foros funcionan como muestra de población, como "consumo representativo", cuya ventaja diferencial frente a las muestras de población tradicionales radica en el hecho de que en el entorno online son los propios usuarios los que acuden, con el afán de hacerse escuchar, a expresar sus opiniones, lo que supone una autosegmentación por gustos y afinidades difícil de observar en ningún otro ámbito.

DISEÑO DE LA COMUNIDAD
A fin de decidir cómo estructurar su comunidad, los organizadores deben concentrarse en cómo podrían, con el tiempo, segmentarla. Cuanto más detallada la segmentación, más fácil será apelar a los estrechos intereses de la gente, pero menor será el tamaño de la comunidad. Por ejemplo, los organizadores de una comunidad de viajes podrían dividirla por continente (Europa) o por tipo de viaje (cruceros). Podrían dividir cada continente en subcomunidades por cada país de interés (Italia) y sub-comunidades por ciudades (Venecia).
Otro dilema del diseño que tiene que enfrentar el organizador consiste en decidir si ubicar a la comunidad directamente en la Internet o dentro de un servicio exclusivo. Por un lado, un servicio exclusivo ofrece, entre otros beneficios aún no disponibles en la Internet, un público establecido, infraestructura tecnológica, seuridad para las transacciones y procesos de facturación. Por el otro, un servicio exclusivo también es una entidad comercial poderosa que se instala entre el organizador de la comunidad y los suscriptores. Un servicio exclusivo que levanta una masa crítica de suscriptores y erige barreras para evitar que esos suscriptores se vayan podrá renegociar qué porción de los ingresos tomar de las comunidades participantes. En casos extremos, el servicio exclusivo podría "cubrirse" estableciendo comunidades por su cuenta para competir con las comunidades a las que sirve. O podría tratar de desvincularse de ciertas comunidades. Por ejemplo, podría pasar por encima de una comunidad de inversión financiera personal y ofrecerles a los suscriptores acceso directo a cuentas corrientes, tarjetas de crédito, o fondos mutuos a un precio mucho más bajo.

Tuesday, September 13, 2005

d) GMUK´s. Los "GMUK´s" ( Graphical Multi User Konversation) o "Habitats" son espacios virtuales iguales a los MUDS pero cuyo ambiente es visible en segunda dimensión, en vez de estar descrito en texto. Es decir, que aún cuando la comunicación está basada en la palabra escrita, el usuario puede visualizar gráficamente el contexto en el cual se desarrolla la interacción. Por ejemplo, si dos miembros de la comunidad están conversando en un bar, cada uno de ellos observará en el monitor de su computador los siguientes objetos: los avatares de las personas que están interactuando ( la imagen, foto o dibujo representativo de la identidad de los usuarios, acompañados de su nickname), una burbuja de texto (semejante a las que aparecen en las tiras cómicas y que contienen el mensaje de los personajes) y el ambiente del bar representado gráficamente ( se distinguirá la barra, botellas, sillas, mesa, vasos, etc. los objetos propios de un bar.) Esto, aunado al hecho de que la mayoría de los GMUK´s o Hábitat´s incluyen efectos de sonido, implica que el usuario recibe mayor cantidad de información sensorial en comparación con los otros tipos de comunidad virtual: las listas de envío, los chatrooms y los MUD´s. Sin embargo, y a manera de conclusión, la esencia de todas estas comunidades no radica en la naturaleza de la CMC que las estructura, sino en el hecho de que están integradas por individuos sociales reales, de carne y hueso y que en aras de incluirse en la comunidad, adoptan una "online persona" o "persona en línea"; una identidad virtual, que representa al yo del sujeto ante el otro, la totalidad del medio social en cual está inmerso (Turkle, 1995). De allí que para poder comprender la realidad del fenomeno sera siempre necesario tomar en cuenta la dialectica del yo/otro (identidad/alteridad), dado que la descripción de las comunidades virtuales siempre estará vinculada al reconocimiento de que estas sólo existen en tanto que varios sujetos la experimenten como tal.

TEXTO COMPLETO EN http://www.monografias.com/trabajos16/comunidades-virtuales/comunidades-virtuales.shtml

b) Chatrooms. La interacción en lo "chatrooms" o "cuartos de chateo" esta igualmente basada en texto; en palabras escritas que se leen en la pantalla del computador, pero se diferencian de las listas de envío por el hecho de que la comunicación es sincrónica. Esto significa que sus miembros están conectados al mismo tiempo, en un mismo espacio o "cuarto" en el que la interacción se da en tiempo real, asemejándose a una conversación cara a cara tradicional, donde el usuario recibe el mensaje del otro inmediatamente después que este lo emite. Para mantener el flujo de la conversación, el receptor tiende a responder inmediatamente, de modo que en este tipo de comunidad, la retroalimentación de la comunicación es mucho más fluida que en las listas de envío. Este dinamismo también está presente en la creación del contexto de la comunicación, que tiende a seguir el carácter no lineal y rápidamente cambiante de la conversación cara a cara. El miembro de esta comunidad se relaciona con sus semejantes a partir de un "nick" o " nickname" que no es mas que un sobrenombre, una palabra en texto que representa su identidad. El usuario, puede "ver" quienes están en el "chatroom" al leer los "nicknames" de las personas que han ingresado en él. Los mensajes pueden estar dirigidos tanto en forma pública ( todos los que estén conectados en el canal leerán el mensaje en sus pantallas) como en forma privada (un usuario se comunica con otro sin que los demás se percaten de ello) En adición, se pueden expresar acciones, posturas, gestos, etc. a través de descripciones textuales ( Ejm: Eter [nickname] está sonriendo [acción].) El espacio virtual en el cual se lleva a cabo la interacción (comúnmente llamado cuarto, room, canal o channel) es regido y administrado por un operador ( Op o Chanop) quién es el encargado de velar por el cumplimiento de las normas establecidas y para tal efecto, tiene la facultad de expulsar a un infractor, enmudecerlo o incluso prohibir su entrada al canal, entre otras medidas de represivas.Los chatrooms se dividen entre sí en base al software que los sustenta. El más conocido es el sistema IRC ( Internet Relay Chat) que está administrado por una serie de servidores (computadores que lo almacenan) ubicados a escala mundial. Bajo de este sistema existen gran cantidad de canales para "chatear" que pueden ser abiertos ( no hay especificidad en cuanto al tema de conversación) o cerrados (estrictamente para la discusión de algún tema en específico). También difieren entre sí por su nombre, población hacia la cual está dirigido, título del tema, etc. Otros sistemas son el ICQ, el PIRCH o incluso un particular puede albergar un chatroom en su própia página web. Todos estos tipos comparten mismas cualidades básicas antes mencionadas. c) MUD´s. Los MUD´s ( Multi User Dungeon o Multi User Dimension) o dimensiones multi-usuarios comparten la misma dinámica de comunicación sincrónica de los chatrooms, la diferencia es que el espacio virtual en el cual están ubicados está ambientado en algún tema especifico y está descrito en texto. En estos ambientes, el contexto en el cual se lleva a cabo la interacción es mucho más envolvente que en las listas de envío y en los chatrooms, ya que no sólo está descrito en forma textual, sino que el usuario puede "moverse" dentro de él e interactuar con el mismo, tocando objetos, ejecutando acciones, etc. El ó los miembros de la comunidad encargados de administrar el manejo normativo del MUD son denominados Ops ( operadores) SysOp (operador del sistema) , wizards (magos), gods (dioses) o immortal (immortales) y, al igual que en los chatrooms, suelen ser propietarios del computador host, fundadores del MUD y/o miembros que se le ha dado el cargo luego de haber adquirido una destacada posición dentro de la comunidad. En adición, cuando el usuario ingresa en la comunidad, asume como identidad un personaje o character, cuyo nombre es un nickname con un rol a desempeñar:" puede improvisar melodramas, construir mundos y los objetos del mismo, vivir o realizar fantasías, resolver problemas, inventar herramientas y distracciones, competir por prestigio y poder, adquirir sabiduría, buscar venganza, descargar impulsos lujuriosos, agresivos y avaricia …. e incluso en algunos MUD´s se puede matar y morir". (Rheingold, 1993, pag. 145)."
Por ejemplo, supongamos que un individuo interesado en la
edad media ingresa a un MUD ambientado en esta era; MedievalMUD. En el momento de su primer ingreso, se le solicita que seleccione un nickname, diga cuál es su género ( masculino/femenino o como en algunos MUD´s , asexual, hermafrodita, o cualquier otro imaginable). Posteriormente, se le solicita que escoja un personaje de una lista predeterminada (hechicero, caballero, lady, cortesano, bufón, soldado del rey, noble, proletario, etc.), ante lo cual nuestro sujeto escoge ser un caballero. Al entrar en el MUD, ya entra con una serie de características y tareas: para poder convertirse en caballero de la mesa redonda, debe "recorrer" el MUD y aniquilar a algún dragón imaginario; debe "comprar" una serie de implementos que le ayuden en su cacería, debe interactuar con otros miembros del MUD para que le ayuden en su travesía, …..etcétera. El usuario controla las acciones de su personaje utilizando una serie de comandos: si quiere moverse, escribe "caminar hacia el norte", si quiere tomar un objeto escribe "sostener espada", si quiere interactuar con otro puede escribir " decirle a ________ que __________". Este es sólo uno de los tantos temas que son posibles de vivenciar en este tipo de comunidades: puede ser un defensor intergaláctico en un MUD de ciencia-ficción como el TrekMUD , vivir en una civilizacion futurista en MicroMUD, personificar un animal en FurryMUD …. prácticamente, hay tantos MUD´s como la imaginación lo permita. Mas aún, las posibilidades de acción en estas comunidades se expanden dado que se subdividen en clases: algunos MUD´s están basados en el combate para ganar prestigio y poder mientras que otros tienen el único objetivo de facilitar la socialización entre sus miembros; los MOO´s ( MUD´s orientados en objetos) tienen la finalidad de que el usuario construya el mundo virtual agregando zonas, objetos, etc.; y los MUSE ( ambientes de estimulación multiusuarios) que incluyen la percepción de sonidos. Es así cómo los MUD´s vislumbran un panorama infinito de fantasía para el ser humano. Sin embargo, la mayoría de ellos están basados en el idioma Ingles, lo cual limita el acceso de otras poblaciones, como la de habla hispana.

TIPOS

Aoki (1994) clasificó las comunidades virtuales en "1) aquellas que se superponen totalmente con comunidades físicas reales, 2) aquellas se superponen en algún grado con estas comunidades de la "vida real" y 3) aquellas que están totalmente separadas de comunidades físicas" (Foster, 1997, pag. 24). Esta clasificación toma como único criterio el grado en que las comunidades virtuales se entrecruzan con comunidades reales paralelas; categoría que, a mi juicio, no describe la totalidad de la realidad en torno a la cual se dividen. Sin embargo, es importante en el sentido que permite visualizar la posibilidad de que los miembros de una comunidad virtual establezcan paralelamente un contacto directo, cara a cara, en una comunidad de la "vida real". En otro orden de ideas, la clasificación de Rheingold (1993) de las comunidades virtuales goza de mayor aceptación y difusión en la literatura revisada y está relacionada a la naturaleza y cualidades del tipo de CMC que estructura a la comunidad en cuestión. a) Listas de envío. Lo que hoy en día se conoce como "mailing list" o "lista de envío", tiene sus raíces y se asemejan a las primeras comunidades virtuales de las que se tiene conocimiento: el ARPANET, la USENET que era una red de intercambio de información entre usuarios del sistema operativo Unix; y los BBS ( bulletin board systems) o sistemas computarizados de boletines. Una reseña verdaderamente representativa de la evolución de las comunidades virtuales va mas allá del enfoque de esta investigación, lo que sí es importante resaltar es que, en un primer momento, la comunicación que se daba dentro de las primeras comunidades que nacían en las redes antecesoras a la Internet, era una comunicación diacrónica , es decir, que el usuario publicaba un mensaje en texto en el medio electrónico, luego los demás miembros de la red lo leían y decidían responderlo o no. Este tipo de comunicación no es en tiempo real, es decir, el otro responde el mensaje algún tiempo (segundos, minutos u horas) después de haberlo leído. Tal vez la mejor analogía para este tipo de comunicación es la del correo tradicional, donde un individuo envía un mensaje a otro u otros y espera a que les llegue, lo lean y le respondan. El usuario de la red es poseedor de un login, una etiqueta personal que indica la identidad de la persona que publicó el mensaje. Hoy en día, todo aquel que tenga acceso de conexión a la Internet puede adquirir una cuenta gratis de correo electrónico o e-mail, que le provee al usuario un login a partir del cual puede enviar mensajes a otros que al igual que él, tengan su propia cuenta de correo electrónico. Sin embargo, la esencia de estas comunidades no radica en el hecho de que sus usuarios se envíen mensajes unos a otros (un individuo puede comunicarse con otro sin que sean miembros de comunidad alguna), sino que los individuos se agrupan en torno a un mismo tópico de discusión. Supongamos que alguien, por ejemplo, esté interesado en el área de la mecánica automotriz. Este usuario puede enviar un mensaje a la dirección "automechanic@listserv.com" manifestando su deseo de ingresar en esta lista de envío, cuyos miembros están igualmente interesados en el tema. El host u anfitrión ( término usado para designar al computador que físicamente almacena los mensajes de la lista y administra la distribución de los mismos) recibe esta comunicación e incluye el login de la persona interesada en una base de datos donde están archivados los logins de los demás miembros (el número puede oscilar entre 2 hasta 3000 o más usuarios afiliados). De esta manera, cada vez que alguno de los miembros de la lista envíe un mensaje al host, lo recibirán automáticamente todas aquellas personas que estén afiliadas a la misma.Estas listas son guiadas por un moderador ( que generalmente es la persona que creó o fundó la lista y/o propietario u operador del computador host que alberga físicamente la información de la misma), que usualmente maneja las normas y la dirección de la discusión en torno al tópico de la lista. Las primeras comunidades de este tipo fueron creadas con el sólo propósito de facilitar el intercambio información de tipo académica o científica entre investigadores sobre nuevas tecnologías de la computación, informática o desarrollo de armas de guerra. Sin embargo, hoy en día la gama de tópicos en torno a los cuales se estructuran estas comunidades es extremadamente extensa: desde física cuántica hasta comentarios de telenovelas, pasando por ciencia-ficción, propaganda política y consejos para padres. Mas aún, un tópico puede estar conformado por varias listas que tratan subtópicos. Es prácticamente imposible determinar cuantas listas de envío hay en la Internet, lo que sí es evidente que en ellas se da un contacto social entre sus miembros, existe una noción de espacio diferenciada ( la parcela del ciberespacio en la cual ingresa el usuario para visualizar los mensajes de la lista)y hay un contexto y normas para la comunicación; de allí que se consideren comunidades virtuales. No obstante, dentro de esta categoría de comunidad se pueden encontrar varios subtipos: los newsgroups o grupos de noticias ( como la USENET y el WELL) el Minitel en Francia, los BBS (sistemas de boletines), entre otros, que se distinguen entre ellos por aspectos técnicos que los diferencian (como diferencias en el hardware y software que los soporta, el sistema de distribución, etc.) Como estos parámetros no implican una diferencia significativa con respecto al modo de estructuración de la comunicación de las "mailing list", para efectos de esta investigación todos estos tipos de comunidades están incluidas dentro de la categoría de "listas de envío".

INTRODUCCIÓN
La idea de comunidad ha sido el corazón de la Internet desde sus orígenes. Durante muchos años, los científicos han utilizado la Internet para compartir datos, cooperar en investigaciones e intercambiar mensajes. En esencia, los científicos formaron comunidades de investigación que existían ya no en un terreno físico sino en la Internet. En los últimos años, millones de usuarios de ordenadores de todo el mundo han comenzado a explorar la Internet y servicios comerciales online tales como Prodigy y America Online. Muchos han pasado a integrar algunas de las comunidades que han surgido para satisfacer las necesidades del consumidor en materia de comunicación, información y entretenimiento.
Una de las comunidades virtuales más antiguas es la Well, lanzada en 1985 por un
grupo de entusiastas de la alta tecnología, en su mayoría radicados cerca de San Francisco. En la última década miles de usuarios de ordenadores se han comunicado entre sí a través de la Well y con el tiempo desarrollaron fuertes relaciones personales.
HACIA UNA DEFINICIÓN
Una de las consecuencias del impacto de las nuevas tecnologías de la comunicación sobre la sociedad viene dada por su carácter invasivo. Internet se está convirtiendo en un fenómeno masivo.
En el amplio mundo de la
red se repiten y recrean situaciones de nuestra vida cotidiana. Una de ellas es la formación (mas o menos espontanea) de grupos de personas.
A pesar de que también se les designa como "congregaciones electrónicas" "comunidades en línea" "comunidades electrónicas" ; el término más usado es el de
comunidad virtual y está compuesto por dos nociones: la de "comunidad" y "virtual". De allí que, en aras de aproximarnos a su definición es necesario analizar por separado el concepto de estos dos términos.Noción de "comunidad". Etimológicamente, Foster (1997) afirma que el término comunidad tiene un linaje directo con la palabra comunicación y a su vez, Merril y Loewenstein (1979) plantean que este último "proviene del latín communis (común) o communicare ( el establecimiento de una comunidad o comunalidad)" (Foster, 1997 pag. 24). En este respecto, el autor advierte que aún cuando la comunicación es la base de la comunidad, ambos términos no deben confundirse, ya que un individuo puede comunicarse con otro sin que formen parte de una misma comunidad. Semánticamente, una comunidad podría ser definida como "junta o congregación de personas que viven unidas y sometidas a ciertas constituciones y reglas." (Sopena, Diccionario Enciclopédico Ilustrado, 1965, pag. 874) Wilbur (1997) menciona que el término también deriva de la noción de lo común y por consiguiente, su esencia reside en que se refiere a un grupo de personas que comparten en común objetos como ideas, propiedadas, identidades, cualidades, etc. todo dentro de un espacio común.Es así como, la mención del término de comunidad evoca una noción espacial de la ubicación geográfica en la cual residen el grupo de personas que la integran. El autor hace la distinción entre este uso coloquial del término y su significado etimológico, alegando que una comunidad no se refiere al espacio físico en el cual sus miembros se reúnen sino mas bien a la cualidad de estas congregaciones de compartir objetos en común.


2.1
Características
Estos
grupos así constituidos tendrán por un lado características propias de cualquier grupo, y por otro, características inherentes a su condición de virtualidad. Al decir que los grupos de internet son virtuales, se está haciendo referencia a que su existencia no supone ocupar un lugar en el espacio. Consecuentemente, las distancias que separan a sus miembros son irrelevantes.
En primera instancia, podemos dividir a esos cibergrupos o comunidades virtuales, en dos grandes categorías: aquellos que existen en el mundo físico y sus actividades a través de
medios electrónicos son sólo una extensión de su relación "cara a cara", y aquellos otros cuyo funcionamiento se limita solo al ciberespacio.
Entre los primeros podemos pensar en grupos de
teletrabajo o, en general, en miembros de cualquier organización que eventualmente se comunican por computadora.
Entre los segundos, las listas de interés constituyen el caso paradigmático, si bien no debe obviarse la existencia de los chats, grupos de discusión cuya característica diferencial es la comunicación on-line, o sea en tiempo real, a diferencia de las anteriores donde las
comunicaciones son diferidas.
Si bien son varios los aspectos que pueden indagarse acerca del funcionamiento de los cibergrupos (sólo a título de ejemplo pueden citarse la cohesión grupal, la interacción entre los miembros, el
liderazgo, la afectividad, etc.), en líneas generales, esta indagación ha sido obviada por los psicólogos de habla hispana, pudiendo hallarse en cambio, algunos trabajos realizados por profesionales provenientes del campo de la Sociología. Sería de particular interés que la investigación de estos fenómenos fuera abordada desde un nivel psicológico.
Si quisiéramos definir fenoménicamente a un grupo, tendríamos que incluir una serie de características:
un conjunto de personas
 reunidas por un
interés común
 que siguen ciertas reglas
 que mantienen su relación en el tiempo
Si revisamos ahora lo propio de un cibergrupo vemos que se cumplen todas las características enunciadas anteriormente con una particularidad: ese conjunto de personas mantiene exclusivamente una comunicación mediatizada por computadoras (CMC), resultando este el rasgo característico y definitorio de las comunidades virtuales.

Las comunidades son espacios virtuales destinados a facilitar la interacción entre profesionales de un sector y poner a su alcance los mejores recursos existentes en Internet.

1. Qué es una comunidad de ICTnet
Las comunidades son espacios virtuales destinados a facilitar la interacción entre profesionales de un sector y poner a su alcance los mejores recursos existentes en Internet.
ICTnet dispone de más de 30 comunidades virtuales distribuidas en las áreas de Gestión empresarial y Calidad, Tecnologías de la Información, Ingeniería e Informática Industrial, Medio Ambiente y Legal. Consulta la
lista completa.
Cada comunidad virtual dispone de su propia lista de distribución, punto de encuentro y de intercambio de conocimiento entre los profesionales participantes en la comunidad. Al
hacerte miembro de una comunidad quedas inscrito en su correspondiente lista de distribución.
La comunidad, además, pretende ser una puerta de entrada a la mejor información existente en la red del tema sobre el que versa la comunidad. Para ello, cada una de ellas ofrece estudios, trabajos, artículos, webs de empresas del sector, productos o servicios, recursos que son seleccionados e introducidos por especialistas de cada materia. El acceso a estos recursos, no obstante, es exclusivo para los miembros de esa comunidad.
Cada comunidad dispone de un responsable, que te ofrecerá soporte humano ante cualquier duda, opinión o sugerencia.
Tú también puedes contribuir a dotar de contenidos a tu comunidad virtual, enviando a tu responsable recursos que conozcas sobre el tema, o incluso artículos que hayas escrito. Consulta
cómo ser un miembro activo de tu comunidad.

Ser miembro de una comunidad virtual te permite participar en su lista de distribución, el verdadero canal de comunicación de todos sus miembros. Cada lista es un espacio en el que hay entre 1.000 y 7.000 profesionales (en función de la comunidad) interesados y relacionados con el tema en cuestión. En ella se establece el intercambio de conocimiento, difusión de noticias relevantes e interacción entre todos sus miembros.
Como miembro de una comunidad tienes además acceso al archivo online de mensajes de su lista de distribución, donde podrás consultar la evolución del debate que en ella se produce.
Para participar en cualquiera de las comunidades virtuales de ICTnet debes
darte de alta como miembro de ICTnet, lo que te ofrecerá también otras ventajas exclusivas.

ARTICULO EXTRAIDO DE: http://www.ictnet.es/cv/